ザ・備忘録の極み

思考を止めるな!

不完全ガデテルアリーナ対策メモ【ガーディアンテイルズ】

備忘録のメモ書きです。

全キャラ相手にした訳ではないので随時追加していきます。

 

アリーナ全般

  • スキルチャージ速度はキャラのHPケージの下のケージで確認可能(全コンテンツで共通)。相手のチャット速度が自分より早いか遅いかは常に確認しておくこと。
  • タンク系を相手するときは耐久が高いので、二回スキルを当ててダウンに持ち込むことが前提となる。自分は相手のスキルを極力避け、相手にはスキルを外さず叩き込み、チェインスキルを叩き込むのが理想。ダウン回復後の相手からスキルを叩き込まれてこちらがダウンすることもよくあるので最後まで油断せず回避すする。
  • ダウン後の状態異常時間はストーリーと違い表示されない。もちろんダウン時間は長めにとった方がいいので状態異常時間のカウントを感覚でつかめるようカカシで練習するのがベスト。
  • 通常攻撃と(一部のキャラだけ持つ挑発など)、スキルの攻撃は壁を貫通するものとそうではないものがある。貫通しないものは壁や箱を利用することで被弾を回避できる。マップごとに地形は変わるが、貫通性能は覚えておくとよい。
  • 多くのキャラの通常攻撃やスキルには追尾性があるが、それでも射程や非貫通性によって当たらないことが出てくる。
  • 攻撃中にダッシュすると攻撃モーションをキャンセルして回避行動をとる(クール時間があるので連続使用は不可)。アカユキなどは回避行動で攻撃後硬直をキャンセルできるので有用だが、ほとんどのキャラはスキル発動前に回避行動をとってしまうとスキルを消費した上で発動キャンセルしてしまうので要注意。
  • 両者ともに体力0になるとドローとなる。勝負結果自体がドローになるとどちらも勝利レートがもらえず、誰も幸せにならなくなる。
  • パーティバフはアリーナにおいても適用される。タンク系の耐久パッシブで耐久がけっこう変わる。
  • 遅延ラグがあるとこちらの攻撃エフェクトと攻撃判定の発生に差が生まれ、相手に届くまで遅くなる。バリの攻撃やスキルが躱されまくるようになる。

 

キャラメモ

スキルはモチーフ武器装備前提。

簡単にまとめると、キャラ対は通常攻撃か(ガン逃げからの)スキルのどちらで攻めるかを決めておき、相手のスキルに当たらない動きをすることがメイン。

対メイリル
  • 通常攻撃:貫通、誘導型、中射程(遠隔)
  • スキル:貫通、範囲型、単発型、発生早め

とにかく超火力のスキルには絶対当たらないこと。スキルが溜まる前に倒しきるのが理想。

上手い人は溜まるまで逃げられる。メイリルのスキルは中距離であることと、発射にラグが微妙にあるので、スキル主体のメイリル相手でも避けることを諦めないこと。

ラグでスキルが避けやすくなるのはゲーム自体の欠陥

 

対バリ
  • 通常攻撃:貫通、誘導型、単発高火力(回避困難)、超射程
  • スキル:非貫通、誘導型、三段攻撃、発生そこそこ

通常攻撃の頻度はとにかく遅いが、ほぼ回避不能の誘導弾を打つ。ラグで躱せるようになるのはバリ使ってて理不尽に感じる。

バリの射程はとにかく長いため近づくしかなく、多くの場合純粋なステータスの殴り合いになる。遠距離型のくせに攻撃と防御のパッシブ特性を持つため、殴り合いが硬くて痛い。

バリのスキルは通常攻撃と比較にならない発生の速さだが、通常攻撃と異なり壁を貫通しないので回避できる猶予がある。

スキル主体のガン逃げバリと当たった時は、とにかくスキルに当たらないことを第一優先にバリを削っていきたい。

 

対アラベル
  • 通常攻撃:非貫通、誘導、発生と連射性に優れる、弾数制
  • スキル:跳弾(貫通もする)、高範囲の誘導型、発生そこそこ

とにかく紙耐久超火力を極めている。弾数制のため、ヒット&アウェイがアラベルの基本戦法。

こちらのスキルが溜まる前に通常攻撃で落とされるのでつらい。こちらも接近してアラベルを速攻で沈められるように特攻をしかけるのが気楽。

アラベルの通常攻撃は貫通がなく、ガンダッシュで一応躱せなくないので、スキル主体で戦うこともできる。が、アラベルのスキル性能もほぼ必中なので相応の覚悟が必要。

 

対ルフィナ
  • 通常攻撃:貫通、誘導型、中射程(近接)
  • スキル:貫通、非誘導型、扇範囲長射程

個人的に対策が確立していない。

攻撃弾は遅いが、頻度が多めかつ貫通なので躱しにくい。

特にルフィナに密着していると、武器特性によって通常攻撃が分裂した際に二倍、三倍のダメージを食らうことがあるので、戦う際には基本的に中距離を死守する。

スキルについては誘導性能がないために、ガン逃げしていると躱しやすい。

 

対オーグマ
  • 通常攻撃:近接、タンク
  • サブスキル:使用後防御力UP
  • スキル:貫通、範囲誘導型

まず、1秒に一回ダメージを反射する武器スキルを持っていることを頭に入れておく。

連続ダメージで攻めるか、単発高火力のスキルを使うときは通常攻撃でジャブを入れてからスキルを打つことを意識する。(挑発後も防御UPがかかっているので控えたい)

防御がとにかく高く、長期戦になるので、なるべくオーグマの通常攻撃とスキルを食らわない位置取りで攻撃をすることを意識する。

 

対マリナ
  • 通常攻撃:近接、タンク
  • サブスキル:貫通、誘導型によるダメージ&防御UP
  • スキル:自身を中心とした範囲、貫通、長持続

スキルが高性能なので、マリナのチャージが溜まったら基本逃げる。

オーグマと比べて攻撃性能が高いので、こちらも逃げすぎずに攻めていく。

こちらのスキルを打つときは、マリナのプリング(サブスキル)による防御UPが適用されてない間に打つこと。

 

対ナリ
  • 通常攻撃:貫通、誘導型、中射程(遠隔)、連射型、弾数制
  • スキル:非貫通、誘導、弾数型、発生やや遅め

海外のアリーナでは評価が高いが、日本では相性不利のアラベルルフィナが台頭しているためにまだあまり対人戦で活躍しにくいキャラ。

ただし、通常攻撃が貫通型としてはかなり強い性能をしているため、壁が多いマップでは採用されている姿を見る。

弾数制の通常攻撃を全段フルヒットするとなかなかのダメージを受けるので、少しでも通常攻撃を避ける立ち回りを意識したい。

通常攻撃は射程がそこそこで弾速も特別早くないので、ナリが攻撃を始めたらナリから距離を取るように走ることで被害を軽減できる。

ナリは通常攻撃が強い代わりにスキルの性能はかなり塩。貫通もしない上に発生が遅いので見てから逃げて避けれるため、スキルはあまり気にしなくてよい。